からあげラボ SNES技術資料「実践ガイド」「レシピ集」のサンプル素材

実践ガイドのコード例を手元で動かすための素材です。
画像はすべて、このサイトのためにプログラムで描いたものです。
数値はすべてリトルエンディアン(下位バイトが先)です。

ライセンスフリーです。この素材集のファイルはご自由にお使いください。

■ そのまま incbin で使えるもの(ページのコードに書かれているファイル名)

bgtiles.bin   BGを表示する・VRAMへの転送
              BG1のタイルデータ(16色、4bpp)。VRAM $0000 へ
bgmap.bin     BGを表示する
              BG1のタイルマップ(32×32タイル、2KB)。VRAM $7800 へ
bgpal.bin     BGを表示する・パレットの転送
              BG用のパレット(16色 × 8本 = 256バイト)。色番号0から
              BGを表示するのコードは先頭の16色(32バイト)だけを転送するので、
              このデータの地面・レンガはパレット0だけで描いてあります
anim.bin      パレットとタイルのアニメーション
              2×2タイル(4bpp)の絵 × 4枚(128バイト × 4)。きらめきが広がる絵
              色番号1～3を使います

■ ラベルで参照するもの

mode7map.bin    モード7: Mode7Map(タイルマップ 128×128、1タイル1バイト、16KB)
mode7tiles.bin  モード7: Mode7Tiles(タイルデータ 256枚、1ピクセル1バイト、16KB)
                色は scene/palette.bin の色番号を使います
sincos.asm      モード7・角度と三角関数の表: SinTable と CosTable(asarのソース)
mapdata.bin     大きなマップのスクロール: MapData
                横256列 × 縦32行、列ごとに並べたタイルマップ(1列64バイト、16KB)
maptiles.bin    大きなマップのスクロール: MapDataが使うタイルデータ(4bpp)
                VRAM $0000 へ。パレットは bgpal.bin
font.bin        文字を表示する: 4色(2bpp)のフォント。文字コード$20～$5Fの64文字
                文字コード − $20 がタイル番号。色番号1が影、3が文字

■ 画面写真に使ったもの

scene/          サンプルの画面
  bg1tiles.bin, bg1map.bin   BG1(地面・レンガ・池)。タイル VRAM $0000、マップ $7800
  bg2tiles.bin, bg2map.bin   BG2(雲・山・木)。タイル VRAM $3000、マップ $7C00
  palette.bin                256色すべて(512バイト)
  objtiles.bin               スプライトのタイルデータ。タイル0(16×16)と2(16×16)に
                             キャラクターが2体。VRAM $6000(OBJSEL = $03)
hdmashape/      BGのラインを選んで形を作る: 素材の三角形
  tritiles.bin, trimap.bin   BG1のタイルデータとタイルマップ(パレット3を使う)
  tripal.bin                 パレット3の色番号1～15(色番号49から15色、30バイト)
color256/       256色とダイレクトカラー
  tiles.bin, map.bin, palette.bin       256色の絵(夕焼けの海)
  direct-tiles.bin, direct-map.bin      ダイレクトカラーの0～255を並べた絵
bgmode0/        BGを4枚使う
  bg12tiles.bin(VRAM $0000)、bg34tiles.bin(VRAM $1000)
  bg1map.bin～bg4map.bin(VRAM $7000・$7400・$7800・$7C00)
  palette.bin(色番号0～127)
hires/          高解像度表示
  tiles.bin, map.bin, palette.bin(16色)
